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牌の組み合わせをマスター [点数 基本.7]
さて、符計算の残りは牌の組み合わせに付く符です。符計算が良く分からない人の大半はこの牌の組み合わせに付く符で、混乱している人が多いですね。数は多いですが、一つ一つは単純ですよ。
牌の組み合わせとは、以下の雀頭・シュンツ・コーツ・カンツの組み合わせによって付く符の事です。例を見ながら確認してみましょう。
↑ 東が役牌となるのは、「東場」か「東家(親)」の場合です。
まず雀頭ですが、役牌の時だけ2符つきます。北家じゃない時の北などのオタ風牌には符は付かないので注意して下さい。
※ なお、ダブ東・ダブ南などの連風牌の雀頭を4符とするルールもありますが、本サイトでは Mリーグ でも採用されている「役牌は常に2符(4符は無し)」を推奨します。
次にシュンツですが、これは【常に0符】です。
そして、コーツとカンツですが、次の法則があります。
◆ 1・9・字牌の符は、2~8牌の2倍である
◆ メンゼン手は、鳴いた手の2倍の符である
◆ カンツになるとコーツの4倍の符になる。(牌が4枚だから4倍と覚えよう)
表で確認してみると…
ポイントとしては、1・9・字牌をセットで考えることですね。また、カンツは実践ではそんなにでないので、まずはコーツの符計算をマスターするのが良いと思います。
「なんか混乱してきた…。」という方も多いかもしれませんが、「誰だってはじめは混乱します」ので、めげずに先に進んでくださいね。必ず、点数計算は覚えられますよ!
これで、符計算の4つの解説が終わりました。一つ一つ見て行くと、それほど難しくない事が分かりますよね。
一点補足として、初心者が間違えやすい点を、挙げておきます。さきほどのStep6で、シャンポン待ちは常に0符。とお伝えしてきましたが、下記のロンあがりの場合は、どうなるのでしょうか?
このようなシャンポン待ちのロンあがりはポンと同じくミンコー扱いになり、ツモあがりならアンコー扱いになります。(この場合は、1・9・字牌のコーツなんで4符です)
シャンポン待ちのロンあがりの時は、"公式 2.待ちの形"に符が付いてるのでは無く、 "公式 3.牌の組み合わせ"にミンコー扱いで符が付いているんですね。なるほど、良く出来てますよね。
以上、牌の組み合わせに関しては、パターンがやや多いのですぐにには覚えられないと思いますが、これで符計算の解説が終了しました。次は、符計算の3つの例外を確認してみましょう。
まとめ: 【牌の組み合わせ】ポイント
・雀頭は、「役牌」 か「役牌でない」か。
・コーツ&カンツは、「1・9・字牌」 か「2~8牌」か。
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